你创建的每个物品都必须有一个物品类型:钝器、防具、消耗品等。每种物品类型都有一组特定的物品属性/选项/标签,供你自定义物品。具有相同类型的物品还共享独特的类型被动效果。物品类型还定义了物品在未识别时的外观参见。
物品类型分为类型组,每个类型组也有自己独特的一组被动效果。
在进行近战攻击时,斩击武器会在初始目标后方形成一个扇形范围内造成伤害。

可以使用Disable Attack Effects选项禁用斩击/刺击/钝击攻击效果。

钝击武器对目标周围区域(AoE)造成伤害。

副手物品是唯一可以在副手装备时应用其属性的物品。
远程武器根据其类型具有不同的被动效果。
你可以通过 item-types 配置文件向 MMOItems 添加新的物品类型。
创建物品类型非常简单。你需要指定四个参数:类型ID,仅在/mi (类型) (物品) 或类似命令中用作引用,类型名称,显示物品(在 /mi browse 以及高级配方列表中显示),以及类型父类。
你需要使用以下格式:
LONG_SWORD:
display: IRON_SWORD
name: '长剑'
parent: 'SWORD'
unident-item:
name: '&f#prefix#未鉴定的长剑'
model: 0 # 自定义模型
lore:
- '&7此物品尚未鉴定。我必须'
- '&7找到鉴定它的方法!'
- '{tier}'
- '{tier}&8物品信息:'
- '{range}&8- &7等级范围: &e#range#'
- '{tier}&8- &7物品等级: #prefix##tier#'
例如,这添加了一种名为长剑的物品类型,其行为与SWORD物品类型完全相同。类型父类定义了物品类型的行为方式。设置为'GEM_STONE'时,类型将完全像宝石一样,并且你可以赋予物品任何宝石属性。类型名称是在/mi browse、配方列表或物品说明中显示的名称。
unident-item配置部分决定了该物品类别中未鉴定物品的外观。你可以使用给定的占位符更改物品显示名称和说明。#prefix#对应于物品等级颜色前缀,具体取决于未鉴定物品的等级。#prefix#是未鉴定物品等级的显示名称。#range#是未鉴定物品的等级范围,也取决于其物品等级。
以{tier}开头的行仅在未鉴定物品有等级时显示。以{range}开头的行仅在物品具有'需要等级'属性时显示。

你可以添加任意多的新物品类型。添加新物品类型后,不要忘记使用/mi reload,这样与物品类型对应的配置文件(位于/MMOItems/item/*.yml)将被生成。如果你的物品类型成功注册在MMOItems中,你应该能在命令自动补全中找到它。